[转载]软件工程师缩短工时

转载自: CNet


微软软件设计工程师Adam Barr最近常和家人共用晚餐。但以前可不是如此。90年代末期,Barr忙于工作,往往无法准时下班,和妻子小孩共用晚餐,那时每周平均工作50至60小时,若碰到截止日期逼近,加班更是家常便饭,有时甚至一连数周每周工作70小时。

现在Barr固定早上8:30上班,5点下班。他说:“对这种朝九晚五的上班模式,微软已能睁只眼闭只眼,不跟员工计较。以前绝非如此。”

Barr能更常和家人一起享用晚餐,凸显软件界工作形态出现变化:越来越多员工不再超时卖命工作。根据美国劳工部的统计,软件出版界员工(多半是电脑专家)去年平均每周工作36.4小时,低于2001年的41.4小时。

原因之一可能是靠达康(dot.com)致富的诱因大幅褪色,再者是工程师愿意更用心经营工作之外的生活。当然软件公司渐渐学会如何提升专案管理的效率也 是其一。其实一些软件业者坦言,员工日以继夜超时工作反而有损产能。Atlantic System Guild的顾问Tom DeMarco说:“经常加班的公司,往往浪费许多正规上班时间。正常上下班之所以优于加班,在于工作产能高。”

专案复杂,硬汉型工程师

长期以来,程式设计工程师都得加班漏夜工作,公司给的理由不外乎手边的软件专案复杂难解,出货日期迫在眉睫等。电玩软件更是如此,因为每到假期,就是促销电玩的旺季。

网络飙涨期间,因为可以配到初次公开发行的股票,看在钱的份上,多少可以刺激员工不眠不休替公司卖命,以公司为家。

此外,软件设计工程师充斥硬汉型的文化,似乎也是原因之一。去年“国际电玩工程师协会”称这文化是导致电玩世界上班条件遭透之至的原因。

该协会的理事会发表声明说:“某种程度而言,工程师咎由自取,谁叫他们逼自己忍受这么不人道的工作条件,逼自己表现得像一名硬汉,证明自己适合这行。”

电玩市场快速成长,超时工作成了这行的家常便饭。去年针对电玩工程师所作的调查发现,五名工程师当中,近三名每周工作46或46小时以上。

95%以上受访者表示,任职公司有所谓的“咬紧牙关期”,亦即产品上市前,紧锣密鼓加班期。18%以上受访者表示有过2个月或2个月以上的咬紧牙关期。三分之一以上受访者说,在咬紧牙关期,平均每周工作65至80小时。

这样的工作条件终于在去年底出现反弹声浪。一篇网志抨击电玩软件巨擘Electronic Arts(EA)工时超长,结果引起广大回响,EA最后发了一封备忘录给员工,坦承有所疏失,并承诺改善工作环境。EA曾因为未支付合理的加班费给员工而吃上官司。

电玩业和其他软件供应商相比,相对年轻,因此超时工作的现象可能不会这么快落幕。“软件暨资讯工业协会”副会长Fred Hotch表示,软件供应商整体而言,已走了数十年,员工不再像以前那么拼命,工作时数相对较少。

他说:“软件界已渐趋成熟,虽然不太可能变成朝九晚五的模式,但也不会走回头路,一天工作15、17、甚至20小时。”

给开放码程式更多时间?

其实政府统计数据显示,全美各行各业的专业软件工程师工作时数下降。电脑软件工程师,不论是任职于软件出版界、电信公司或电脑系统设计公司,去年平均工时是41.5小时,低于2003年的42小时。三百六十五行一周工时的总平均数是38.3小时,和2003年一样。

有些程式设计师可能在主要工作之外,额外花些时间在电脑之前。一来是因为亲朋好友碰到电脑问题,向他们求教。再者是因为开放码社群不断茁壮,程式设计师希望尽一己之力,让这些免费的开放码程式更趋完善。

像Linux之类的开放码程式近来成了市场新宠,一些专业工程师把撰写开放程式视为正职,不过更多的工程师是出于自愿,平均一周贡献一天的时间。

由于软件公司缩短工时,因此程式设计师有更多机会,加入开放码程式志工行列。甚至一些电玩出版商也开始改采较为弹性的工时。

Firaxis Games的员工偶尔会超时工作,以便及时完成专案,不过执行长Jeff Briggs表示,他不希望员工一周工作40小时以上。他说:“为了要写出最好的电玩程式,员工必须开开心心,不能老是觉得受人监视。”

硅谷“新创实业家联会”会长Laura Roden表示,尚未站稳脚步的新创公司或还在摸索的软件公司,不太可能像以前的同业,必须没日没夜的苦干,部份是因为管理团队经验更为老道,自然效率也 更好。Roden说:“晚上停车场空荡荡,不见任何车辆,也不见员工在公司过夜。”

高估加班

研究显示,超时工作不会自动转化为工作量。顾问DeMarco研究产能相关的数据后发现,员工每周工作44小时,完成的工作量和每周工作36或37小时的 员工一样。她说:“可见加班并未提高产能。”DeMarco主张,员工少了足够休息,工作量增加有限。她另外也指出,习于加班的公司开会较无效率。

DeMarco的结论对Fog Creek Software的创办人Joel Spolsky而言,完全合情合理,他说,Fog Creek共有五位全职员工,一周工时鲜少超过40小时,原因可能是专门设计追踪电脑臭虫的软件公司年营业额五年来年年倍增之故。

Spolsky认为,逼迫软件设计师密集加班可能会“招致反效果”,不但不能帮公司赚钱,反而让公司倒赔。他说:“因为疲累,员工产能下降,也开始出错。”

Spolsky在1990年代曾在微软上班,开发MSN产品,因此多少了解超时工作的真相。他说:“到了晚餐时间,大家都还在埋头苦干,成了常态。”

微软迄未对工时是否异动表示任何看法。微软曾透过书面声明表示,公司并无标准的工作时数,不同员工有不同的工作时数,端视产品的进度而定。声明说:“微软的工时和其他同业没什么两样。”

微软也说:“微软了解优质的工作/生活环境有利激发员工的热情与创意。我们全力以赴协助员工完成工作,因此提供他们很多的工具与资源,协助他们经营自己的家庭生活与工作。

弹性工时渐流行

微软等公司为了协助员工拥抱家庭生活,提供的工具之一是让员工能从远端进入电脑网络。

市场研究公司RedMonk分析师Stephen O'Grady说:“员工家庭生活品质出现显著改善,最大原因是让员工在家工作,目前这现象越来越普遍。许多大型软件供应商支持甚至鼓励在家工作,此举显著改善员工的生活品质,实际上也增加了工作时数。”

市场研究公司Gartner的分析师Diane Berry说,受不了体力透支,担心工作不保,也都可能是程式设计师减少工作天数的原因。Berry说:“大家心知肚明,一旦公司计画裁员,根本不管员工过去工作多么努力,说裁就裁。”

微软的员工Barr对于缩短工时颇为满意。他说,连续工作50至60小时,导致生活完全乱了步调。他说:“老是无法和家人共用晚餐,不然就是老想着工作,觉得自己不该休假。”

任职软件公司的员工近几年经历不少风浪,包括大规模裁员,乃至海外公司的威胁。一片低气压下,缩短工时不啻是程式设计师的一道暖阳,可以有更多时间到户外走走,远离办公室狭隘的空间。

数年前,Barr负责Windows NT作业系统,某个周末,他取消了和友人一起泛舟的计画,担心程式可能临时出状况,需要他支援,结果一切正常,害他错过了泛舟的机会。他说:“现在我不会再爽约,相信公司也不会强人所难,非要我加班不可。”

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